Desain Pemodelan Grafik Animasi Bendera Pada Blender



Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.



Sejarah Desain Grafis

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
 

Desain Pemodelan Grafik

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Prinsip dan Unsur

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Vektor dan bitmap, keduanya merupakan cara komputer menampilkan desain itu sendiri.


Vektor
 
vektor disusun oleh objek geometris berdasarkan perhitungan matematis. Vektor tidak bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan (zoom out) tidak akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor relatif kecil sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa AI, CDR, FH ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada resolusi tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.


Bitmap
 
Bitmap disusun oleh objek yang disebut pixel. Bitmap bisa juga disebut sebagai raster. Bitmap sangat bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika mengalami perbesaran atau perkecilan gambar akan blur (jika melewati batas toleransi tampilan). Bitmap digunakan untuk gambar yang kompleks seperti foto hasil bidikan kamera sehingga ukuran penyimpanan bitmap relatif besar. Format penyimpanan pada bitmap yaitu PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP. Kelebihan grafik bitmap antara lain yaitu dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan, dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan. Sedangkan kelemahan nya yaitu objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar, efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint.


Software-software pendukung desain grafis

-  Adobe Photoshop
- Autocad
- Maya
- Google Sketch UP
- 3D StudioMax
- Blender
- dll

Berikut ini Contoh Desain pemodelan Grafik dengan menggunakan blender :

Animasi Bendera

  1. Buka aplikasi blender, lalu kita hapus kubus pada halaman awal karena pada pembuatan bendera ini akan lebih mudah jika langsung menggunakan Plane



2.    Lalu buat objek baru dengan cara add atau dengan cara Shift+A àMesh à Plane.




3.    Kemudian rotasi, dengan cara tekan R pada saat object mode untuk Rotasi, setelah itu kita atur.


4.    Kemudian kita scale kembali  terhadap sumbu y, dengan cara tekan S untuk scale ke Y untuk sumbu Y (perikirakan panjang bendera).



5.    Lalu setelah itu kita tambahkan segmen pada bendera agar nantinya bendera lebi bagus bentuknya, pertama masuk kedalam Edit Mode lalu tekan Ctrl R untuk menambahkan edge secara horizontal dan vertical dengan cara kita scrool pada mouse.


6.    Setelah itu lalu kita select ujung atas dan ujung bawah pada vertex paling Vertex Grup dan isi namanya dengan ikat klik lalu Assign, artinya vertex yang tadi diseleksi sudah di cocokan dengan nama vertex grup yang telah dibuat.



7.    Langkah selanjutnya  kita dapat memberikan warna pada memberikan material terhadap object yang telah kita buat, caranya kita seleksi terlebih dahulu objectnya lalu kita berikan material seperti berikut :



Berikut ini hasil object yang telah kita beri material :


8. Bendera telah selesai dibuat, langkah selanjutnya untuk mengibarkan bendera mak dibutuhkan object baru, yaitu angin (Wind)




 
9.  Buat objek baru, caranya sama dengan yang diatas membuat plane yaitu bisa langsung tekan Shift+a à Force field à Wind


10. Kemudian kita putar arah angin sesuai dengan angin yang kita inginkan. Pastikan objek angin dekat dan searah dengan bendera. Masuk tab Pyhsic ubah strengh menjadi 300 dan ubah noice menjadi 10.


11. Setelah itu kita beri efek cloth dengan cara pilih cloth lalu beri tanda checklist pada pinning pada kolom di bawah pinning menjadi ikat sesuai dengan vertex yang telah dibuat tadi lalu pada bagian cloth collision  beri tanda checklist pada self collision agar tidak ada kain yang tembus. 


12. Lalu kita aktifkan objek bendera dengan cara seleksi bendera, kemudian kita tekan T untuk tools dan pilih smooth untuk shading, sehingga saat dijalankan tidak ada lagi face yang terlihat. Berikut ini hasilnya :

Setelah itu kita dapat memodifikasi sesuai dengan yang kita inginkan berikut ini hasil akhir bendera yang telah dimodifikasi dengan cara menambahkan objek baru dan ditambahkan texture :







Referensi : 



Komentar

Postingan populer dari blog ini

SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER FISIKA DAN KIMIA DASAR 2B 2011

Posset & Latice

Etika Profesi Dalam Dunia Teknologi Informasi